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    据深圳晚报的消息说,延续2018年的票房热度,今年影市“清明档”三天综合票房达六点八亿,超过去年的五点六亿,并创下内地市场清明档新纪录。而电影《头号玩家》票房夺冠,电影《头号玩家》相对来说,虽然整个框架没变,但结构细节人设都做了精心调整。在小说的科幻感挺弱的,更像是游戏或者电竞题材,电影则变成了真正的科幻片了么。电影虽然大量减少了原作中的老游戏电影音乐小说,代之以较少和更加流行的元素,但电影用独特的视觉风格,呈现出一种强烈的复古未来感。很多科幻电影游戏中的复古未来风格都是源于五六十年代,火箭起飞铁幕降临的时代,对未来的想象充斥着机器人、太空梦和深空恐惧。电影里则是人们幻想的未来,那时虽然没有网络出现,但电子游戏业爆发,在电子虚拟娱乐世界中爽翻天是那年代的科技献给人类的全新梦想,实际上头戴式显示器也差不多是那时诞生的。

    目前影片虽说好评如潮,然而在近几年的院线电影中实属少见,口碑“神作”当之无愧。从影片一开始,充满想象的虚拟世界“绿洲”就令观众目眩神迷。 比风格更重要的是在原作小说中,像星际旅行时空穿越、人工智能的觉醒、脑后插管的黑客帝国,似乎都遥不可期,戴着笨重眼镜的世界却正在实现的过程中,借着不可阻挡的娱乐资本浪潮,开足马力向那个世界奔去。而比未来世界更重要的是对未来世界的反思,这是科幻的核心,类似于以史为鉴的反面那么,在对于人的意义是指向未来的,没有愿景也就难以建构生存的意义,而未来世界也正是意义的实现和终结,这是原教旨科幻的价值所在,至少对于很多人来说是这样

    这对于在原著小说的科幻性弱,虽然有生动刺激的游戏细节和打怪通关高潮,也很精彩但主题简单,流行文化是正方而资本巨鳄是反方,打怪升级到最后也是游戏封神或者妹子到手,现实中却是一举暴富。而电影在这方面有一些微妙的改编,不是一边倒地安利游戏电影流行元素,而是在用各种彩蛋刺激观众的流行神经的同时,加入了一些复杂性。就相对于人物身上所刻画的,比如反派人物在原作中的反派行为比较简单,而电影中的诺兰会根据宅男参谋的建议,装模作样地说“我虽然看上去是个企业高管傻逼白领,但我内心热爱流行文化”,流行二字竟成了高大上的标志,其中的反讽意味是不言而喻的。他做的事情也更为聪明和可信,甚至是十分符合商业社会价值观的。

    而在这部电影里面,却也对于未来是比较迷茫的,对怎么使用奖金也不太确定,充满了不自信。与原著有所不同,最后的那条命是绿洲公司的另一个前高管所赐,而他也被主角所招募,这留下一些余味可供咀嚼。原书中有更多的篇幅是交代男女主角从猜忌到恋爱,电影里这个过程很快就搞定了,接下来把大量冲突都放在了玩家和公司的价值观层面上,更多地去观察社会问题。小说的最后时,主角受哈利迪的影响,说平生第一次不想登录绿洲了,但看起来也没有太多反省的意味,因为他已经身家几千亿抱得美人归了。相比之下,电影中的主角形象会更现实一些。 

    倘若说,这主流科幻作品一个永恒的母题是科技对人性的压榨和异化,电影《头号玩家》也不例外,这是最安全最讨好的一个价值观。你们成天沉迷在游戏世界里,外面已经变成了城市废土,为了买游戏装备欠下高额债务,只好给无良游戏公司去做苦力。在看了两个小时的让你爽翻天的游戏视频之后,再告诉你这都是虚幻的你要好好回去上学考大学少年,这个逻辑跟印在烟盒上的“吸烟有害健康”是一样的,一句正确的废话。说到这里,也就难怪有评论者说,如果在一个文艺青年面前说自己是斯皮尔伯格的拥趸,可能会遭到彻头彻尾的鄙视。

    但商业片遭到大量文艺青年们的鄙视应该是不争的事实, 即便如此,在这么多年来若是从《紫色》到《辛德勒的名单》,或者从《拯救大兵瑞恩》到《慕尼黑》,再者从《断锁怒潮》到《林肯》,以及从《间谍之桥》到《华盛顿邮报》,等等等等。而也有些时候他对于这一点的执着甚至会显得有点呆板和生硬,有时也会感觉到就是西方民主社会赖以维系的基本价值观。在用各种极端的条件假设去挑战和拷问一个底线,那就是在任何情况下是不是都应该真正尊重或者反思的价值观呢。 由此,在《头号玩家》是一部以游戏为核心,而且完全以游戏元素构建起来的“游戏电影”哩,它的主题是游戏使得剧情推进靠的是游戏,观看体验像是在玩游戏,全片的关键也是游戏里的通关和彩蛋。 

    不过,在这场游戏里所迷恋和喜爱的大量游戏、电影、音乐等等元素都打包放了进去。这里面有我们最熟悉不过的各色超级英雄,有辨识度极高的金刚、恐龙、高达、哥斯拉和钢铁巨人,有“加一条命”的游戏币,有网游里的人头收割模式,有我们耳熟能详的雅达利游戏,有上世纪八十年代的经典恐怖片和约翰·休斯的一系列著名青春片,有一眨眼就会错过的数不胜数的游戏人物,甚至还有一座百分百还原度的《闪灵》凶宅。在让不少影迷们无疑会热衷于在这部电影里去扒出每一个迷影梗和游戏梗,每一帧镜头每一个细节都不会放过。而所有这些埋藏在电影里的梗,这些数不清的彩蛋,构成了一部二十世纪八、九十年代的流行文化简史。对于我们熟悉或陌生的一切,都能在里面找到影子。

    不可否认,这电影之所以说的那样始终如此“简单”,很可能都源出于此。而像这种“简单”,却也是因为从未失去孩子般的纯真了么。 值得反思的问题还是在从这个角度进入《头号玩家》的话,想想也是很难再对这部电影给予超高评价,因为它正是集合商业电影(叙事、价值观)和致敬电影(表现形式)两者特点于一身的新电影,并享受着影迷的欢呼和称赞,将其称为“电影乃造梦机器”的又一次有力注脚。但是这部电影尽管在视觉效果、世界观展现方面卓有成效,却难掩内里价值观、叙事方式等多处的平庸。 

    或者在电影关乎一款虚拟现实游戏中的世界和现实世界间关系的探讨,并且从故事主线来看,也的确是将现实世界与虚拟世界互相绞缠到了一起。游戏里前进与否,关乎现实世界里的合作、干扰等行动,而获得游戏中的财富也可以助益现实生活,在这一过程中,更是牵涉到包括主人公在内的“绿洲五强”价值观的递变。真实和虚拟的界限在一定程度上消融了,未来的人们中有了两个世界用来思考人何以为人的这一问题。这样一看,电影的确为观者提供了探讨媒介技术与人主体性、真实与虚拟关系讨论的入口。 真实和虚拟的关系问题,似乎已经被导演给出答案了,即虚拟世界并不能完全独立与现实世界,它只能是现实世界的补充,并不能完全沉浸于其中。

    而除了对真实及虚拟暧昧的态度、俗套的叙事及价值观外,从社会层面审视电影的结局也可以发现电影又一缺点(致命且似乎无解)。毕竟在影片的结尾,男主角完成任务赢得大奖,面对巨额财富和领导权,提出要和伙伴们一起分享。这样的结局不忍让人倒吸一口气,虽说更好的结局目前难以想到,但是这般张扬地在电影里确认资本主义的一种运作逻辑,是电影不自觉地透露,还是经过设计通过这一文化商品进行意识形态渗透的行为呢?答案又指向了电影创作者。这部电影其实是一部缺乏自反(自我反对和自我反思)的,形式创新但内核陈旧的商业电影,在这个后现代社会里缺乏反思性,最终难以给予观众狂欢以外更具深度的意义。在彩蛋的不停歇的插入又淡出,经历一次又一次能指的狂欢后,观众走出电影院还会想起什么呢。诸如此类。






    于2018年4月9日记

《头号玩家》:何以好评如潮而值得反思

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